window.dataLayer = window.dataLayer || []; function gtag() { dataLayer.push(arguments); } gtag('js', new Date()); gtag('config', 'G-CBGDY77RP9');

ผลวิจัยบอก! อีสปอร์ตและการเล่นเกม สัมพันธ์กับไลฟ์สไตล์ที่ไม่ดี

ผลวิจัยบอก! อีสปอร์ตและการเล่นเกม สัมพันธ์กับไลฟ์สไตล์ที่ไม่ดี
เมื่อ 1 เดือนที่แล้ว

ผลวิจัยบอก! อีสปอร์ตและการเล่นเกม สัมพันธ์กับไลฟ์สไตล์ที่ไม่ดี

 

ตั้งแต่ที่อีสปอร์ตได้รับการรับรองให้เป็นกีฬาอย่างเป็นทางการในปี พ.ศ. 2560 อีสปอร์ตในประเทศไทยก็เติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยตลาดอีสปอร์ตไทยในปี พ.ศ. 2563 มีมูลค่ามากถึง 27,000 ล้านบาท และในปี พ.ศ. 2564 ก็ได้มีประกาศคณะกรรมการกีฬาอาชีพในราชกิจจานุเบกษาสรุปให้เพิ่มชนิดกีฬาอีสปอร์ตเป็นกีฬาอาชีพ ชี้ให้เห็นว่าอีสปอร์ตได้พัฒนากลายเป็นการเล่นเกมที่มีความจริงจังและเป็นอาชีพซึ่งมีมูลค่าทางเศรษฐกิจมหาศาล

 

สำหรับพ่อแม่ผู้ปกครองที่เติบโตมากับค่านิยมที่ว่าการเล่นเกมเป็นสิ่งที่ไม่ดี/เสียเวลา/ไร้สาระ พอเห็นว่าปัจจุบัน การเล่นเกมกลายเป็นกีฬา และอาชีพ ที่ได้รับการยอมรับในสังคม ก็อาจเกิดความสับสนหรือสงสัยว่าการเล่นเกมและอีสปอร์ตเป็นสิ่งที่ดีจริงหรือเปล่า? แอดมินชวนมาอ่านเกี่ยวกับงานวิจัยชิ้นหนึ่งซึ่งเป็นงานวิจัยประเภท systematic review and meta-analysis ค่ะ

 

Systematic Review and Meta-analysis คืออะไร?

Systematic review คือ การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบ ซึ่งมีความสำคัญ เนื่องจากมีงานวิจัยใหม่ ๆ ที่เพิ่มองค์ความรู้ออกมาในทุก ๆ วัน หลายชุดงานวิจัยก็ทำในเรื่องเดียวกัน แต่ในต่างท้องที่ ต่างกลุ่มประชากร หรือต่างระเบียบวิธีวิจัย จึงเป็นเรื่องธรรมดาที่ทำให้เกิดความหลากหลายของผลที่ออกมา ผลอาจออกมาเหมือนกัน ใกล้เคียงกัน ไปในทิศทางเดียวกัน หรือคนละทิศทางเลยก็ได้  จึงเป็นที่มาของการทำ Systematic review เพื่อหาข้อสรุปให้ได้ว่าผลลัพธ์ที่ควรจะเป็น หรือ ผลกระทบที่แท้จริงน่าจะเป็นอย่างไร

Systematic review จะมีการกำหนดขั้นตอนกระบวนการทุกอย่างที่ชัดเจน และสรุปผลโดยใช้สถิติเชิงปริมาณ การเอาผลรวมของทุกการศึกษาวิจัยมาหลอมรวมกันเป็นหนึ่งเดียว (pooled effect) ด้วยวิธีทางสถิติ จุดนี้เรียกว่า Meta-analysis หรือการวิเคราะห์อภิมาน

ผลที่ได้จากการทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบ และการวิเคราะห์อภิมาน จะลดอคติ (bias) และความคลาดเคลื่อนที่สามารถเกิดขึ้นได้ในการทำวิจัยต่าง ๆ การนำผลวิจัยไปใช้ก็จะมีความน่าเชื่อถือ และเอาไปประยุกต์ใช้ได้มากกว่างานวิจัยแบบเดี่ยว ๆ ที่มาจากแหล่งเดียว

 

The impact of eSports and online video gaming on lifestyle behaviours in youth: a systematic review

งานวิจัยของคณะนักวิจัย นำโดยคุณ Chan ซึ่งเผยแพร่ในปี 2022 ในวารสารวิชาการ Computers in Human Behavior ได้ทำการศึกษาด้วยการทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบ และการวิเคราะห์อภิมาน ที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ต การเล่นวิดีโอเกม และไลฟ์สไตล์หรือพฤติกรรมการใช้ชีวิต (lifestyle behaviours) พบ งานวิจัยหลายชิ้นระบุว่า การเล่นเกมออนไลน์รวมทั้งการเข้าร่วมการแข่งขันอีสปอร์ตและการบริโภคอีสปอร์ต สัมพันธ์กับผลลัพธ์การใช้ชีวิตหรือไลฟ์สไตล์ที่ไม่ดี (poor lifestyle outcomes) ซึ่งประกอบด้วย 1) ผลลัพธ์ด้านกิจกรรมทางกาย (physical activity-related outcomes) โดยมีกิจกรรมทางกายลดลง ค่าดัชนีมวลกายเพิ่มขึ้น และมีพฤติกรรมเนือยนิ่งมากขึ้น 2) ผลลัพธ์ด้านโภชนาการ (nutrition-related outcomes) โดยมีการรับประทานอาหารที่ไม่ดีมากขึ้น และบริโภคเครื่องดื่มที่มีความหวาน 3) ผลลัพธ์ด้านการนอน (sleep-related outcomes) โดยมีคุณภาพหรือระยะเวลาการนอนลดลง และมีภาวะขาดการนอนหลับมากขึ้น

มีงานวิจัยหนึ่งที่พบผลจากการเล่นเกมที่เชื่อมโยงกับอาการตาล้า ปวดข้อมือ ปวดคอ ผลลัพธ์จากงานวิจัยบ่งชี้ว่า มีงานวิจัยมากมายหลายชิ้นที่ค้นพบความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นวิดีโอเกมและผลลัพธ์การใช้ชีวิตหรือไลฟ์สไตล์

ไลฟ์สไตล์ที่สัมพันธ์กับการมีส่วนร่วมกับอีสปอร์ตและการเล่นเกมเหล่านี้ มีความสำคัญที่ควรนำมาพิจารณาว่า ในระยะยาวแล้ว ลักษณะของการเล่นเกมอาจเพิ่มความเสี่ยงที่ทำให้เด็กและเยาวชนมีพฤติกรรมการใช้ชีวิตหรือไลฟ์สไตล์ที่ส่งผลเสียต่อสุขภาพหรือไม่ ผลจากการวิจัยนี้ ชี้ให้เห็นความจำเป็นที่ควรมีการโปรโมตให้เหล่าเกมเมอร์มีพฤติกรรมการใช้ชีวิตหรือไลฟ์สไตล์ที่ดีต่อสุขภาพมากขึ้น

 

ดังนั้น แม้จะบอกว่าอีสปอร์ต = กีฬา แต่ก็ไม่อาจนับได้ว่าอีสปอร์ตเป็นสิ่งที่ดีต่อสุขภาพเหมือนกับการออกกำลังกายหรือกีฬาที่ใช้ร่างกาย นอกจากนี้เด็กที่ใช้เวลากับการเล่นเกมหรืออีสปอร์ตมากเกินพอดี จนกระทั่งสูญเสียหน้าที่ความรับผิดชอบ เด็กกลุ่มนี้ก็คือ “เด็กติดเกม” ซึ่งโรคติดเกมเป็นปัญหาสุขภาพจิตที่ต้องได้รับการรักษาทางการแพทย์ โดยผู้ที่เป็นโรคติดเกมจะมีอาการหลักคือ 1) ให้ความสำคัญกับการเล่นเกมมากกว่ากิจกรรมอื่น ๆ จนทำให้ทำกิจกรรมอื่นลดลง 2) มีความบกพร่องในการควบคุมพฤติกรรมการเล่นเกม และ 3) แม้จะเกิดผลกระทบด้านลบแล้ว แต่ผู้นั้นยังคงเล่นเกมอย่างต่อเนื่อง

 

การเล่นเกม และอีสปอร์ตสามารถเข้าถึงคนทุกช่วงวัยได้ง่ายมากขึ้น

⭐️หากลูกหลานของคุณพ่อคุณแม่อยากจะเล่นเกม หรือเข้าร่วมอีสปอร์ต อย่าลืมส่งเสริมให้เด็ก ๆ รับผิดชอบหน้าที่หลักของตนเองให้เรียบร้อย มีกิจกรรมที่หลากหลาย แบ่งเวลาในการเล่นเกมอย่างสมดุล เพื่อให้ชีวิตสมดุล

⭐️เหล่าเกมเมอร์ทั้งหลาย อย่าลืมรักษาสุขภาพ เล่นเกมแล้วก็พักมายืดเหยียดร่างกาย ออกกำลังกาย ทานอาหารที่มีประโยชน์ นอนหลับพักผ่อนอย่างเพียงพอ แบ่งเวลาในการเล่นเกมมาดูแลรักษาสุขภาพกันด้วยนะคะ

⭐️ฝากถึงน้อง ๆ ที่รักในการเล่นเกม เกมมีข้อดีที่ทำให้เราสนุก ได้เพื่อน ได้สังคม แถมอาจจะทำเป็นอาชีพได้ด้วย แต่เกมก็มีข้อเสียหลายอย่าง ถ้าเราไม่แบ่งเวลาในการเล่นให้ดี ถ้าพ่อแม่หรือคนรอบข้างเตือนน้อง ๆ เรื่องการเล่นเกม ลองหยุดและคิดสักนิด ถามตัวเองว่าเราควบคุมการเล่นของเราเองได้ไหม? เกมกำลัง “เล่น” กับชีวิตของน้องรึเปล่า? สิ่งที่ได้จากเกมกับสิ่งที่เสียไปเพราะเกม แบบไหนมากกว่ากัน? ปรับเปลี่ยนการเล่นอย่างสมดุล เพื่อตัวของน้องเองนะคะ

 

เพราะไม่เช่นนั้นแล้ว การที่เกมกลายเป็นกีฬาและอาชีพ ก็อาจนำไปสู่คำถามว่า การผลักดันและสนับสนุนให้มีกีฬาหรืออาชีพนี้ สร้างค่านิยมแบบไหนให้เด็กไทย? จะสร้างนักกีฬาหรือมืออาชีพที่แท้จริง หรือเพียงเปิดช่องให้ผู้เล่นติดเกมมากขึ้น สร้างภาระให้สังคม? และก่อให้เกิดผลประโยชน์ในคนบางกลุ่มเท่านั้นหรือเปล่า?

 

เรียบเรียงโดย ณัฐพร กังสวิวัฒน์

 

รายการอ้างอิง

Chan G, Huo Y, Kelly S, Leung J, Tisdale C, Gullo M. The impact of eSports and online video gaming on lifestyle behaviours in youth: a systematic review. Comput Human Behav. 2022;126:106974. doi:10.1016/j.chb.2021.106974.

https://marketeeronline.co/archives/223676#:~:text=Date%3A%2024%2F06%2F2021,สปอร์ตมากน้อยแค่ไหน

http://www.ratchakitcha.soc.go.th/DATA/PDF/2564/E/224/T_0052.PDF

https://www.facebook.com/pureyoacademy/posts/544197442588259/



ติดตามข่าวสาร/สอบถามเพิ่มเติม เกี่ยวกับ HealthyGamer ได้ทาง
E-mail: healthygamer@gmail.com
Healthy Gamer