window.dataLayer = window.dataLayer || []; function gtag() { dataLayer.push(arguments); } gtag('js', new Date()); gtag('config', 'G-CBGDY77RP9');

เกมและอีสปอร์ต เป็นสิ่งที่ต้อง “รู้เท่าทัน”

เกมและอีสปอร์ต เป็นสิ่งที่ต้อง “รู้เท่าทัน”
เมื่อ 1 ปีที่แล้ว

เกมและอีสปอร์ต เป็นสิ่งที่ต้อง “รู้เท่าทัน”

การแข่งขันเกมเพื่อชิงเงินรางวัล หรือที่นิยมเรียกกันว่า อีสปอร์ต หมายถึง เกมการแข่งขันที่มีกฎกติกาอย่างชัดเจน ซึ่งกระทำผ่านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เช่น คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์มือถือแบบสมาร์ตโฟน ที่มีการเชื่อมต่อผ่านอินเทอร์เน็ตในสภาพแวดล้อมที่ถูกจำลองขึ้นโดยอาศัยทักษะการคิดเพื่อมุ่งสู่ชัยชนะ และได้รับเงินรางวัลเป็นสิ่งตอบแทน ซึ่งเป็นการพัฒนาต่อยอดจากการเล่นเกมออนไลน์มาเป็นการเล่นเกมเพื่อแข่งขันหาผู้ชนะอย่างเป็นทางการ

 

ตั้งแต่ที่อีสปอร์ตได้รับการรับรองให้เป็นกีฬาอย่างเป็นทางการในประเทศไทยในปี พ.ศ. 2560 อีสปอร์ตในไทยก็เติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยตลาดอีสปอร์ตไทยในปี พ.ศ. 2563 มีมูลค่ามากถึง 27,000 ล้านบาท และในปี พ.ศ. 2564 ก็ได้มีประกาศคณะกรรมการกีฬาอาชีพในราชกิจจานุเบกษาสรุปให้เพิ่มชนิดกีฬาอีสปอร์ตเป็นกีฬาอาชีพ ชี้ให้เห็นว่าอีสปอร์ตได้พัฒนากลายเป็นการเล่นเกมที่มีความจริงจังและเป็นอาชีพซึ่งมีมูลค่าทางเศรษฐกิจมหาศาล

 

แม้ว่าอีสปอร์ตจะกลายเป็นกีฬาและอาชีพ แต่อีสปอร์ตก็นับว่าเป็นความท้าทายต่อสุขภาวะของเด็ก เนื่องจากเด็ก ๆ อาจใช้เวลาที่มากเกินความจำเป็นไปกับการเล่นเกม โดยไม่รู้เท่าทันว่าอาจจะส่งผลกระทบทางลบต่อตนเอง

 

ภาพความสำเร็จที่ดูสวยหรูของเหล่านักกีฬาที่ประสบความสำเร็จ มีชื่อเสียง และเงินทอง อาจทำให้เด็ก ๆ ใฝ่ฝันที่จะเข้าสู่เส้นทางอาชีพนี้บ้าง แต่การที่จะประสบความสำเร็จในอาชีพนี้ก็ไม่ใช่เรื่องง่าย เพราะเป็นอาชีพที่มีความแข่งขันสูง นอกจากนี้ เด็กที่ใช้เวลากับการเล่นเกมหรืออีสปอร์ตมากเกินพอดี จนกระทั่งสูญเสียหน้าที่ความรับผิดชอบหลักของตนเอง เด็กกลุ่มนี้ก็คือ “เด็กติดเกม”

 

“การรู้เท่าทันสื่อ” เป็นแนวคิดหนึ่งในการสร้างภูมิคุ้มกันที่ดีจากผลกระทบจากการใช้สื่อในรูปแบบต่าง ๆ และถือเป็นเครื่องมือสำคัญในการส่งเสริมให้มีการบริโภคสื่ออย่างชาญฉลาด ไม่ตกเป็นเหยื่อหรือได้รับผลกระทบทางลบจากการใช้สื่อ

 

การส่งเสริมให้เด็กและเยาวชนมีความรู้เท่าทันสื่อเกมและอีสปอร์ต จึงมีความสำคัญ เพื่อให้เด็กมีความเข้าใจข้อเท็จจริง ระมัดระวังการโฆษณาแฝงและค่านิยมที่ไม่เหมาะสม มีมุมมองต่อเกมและอีสปอร์ตอย่างรอบด้าน ซึ่งจะช่วยให้เด็กและเยาวชนสามารถเล่นเกมอย่างสร้างสรรค์ ให้เกมเป็นส่วนที่ดีในชีวิต และลดผลกระทบทางลบที่อาจเกิดขึ้น

 

“การรู้เท่าทันสื่อ” คือ การที่เราไม่หลงเชื่อเนื้อหาที่ได้อ่าน ได้ยิน ได้ฟัง แต่สามารถคิด วิเคราะห์ สงสัย และรู้จักตั้งคำถามว่า สิ่งนั้นจริงหรือไม่จริง ใครเป็นคนให้ข้อมูล เขาต้องการสื่ออะไร หรือมีจุดมุ่งหมายแอบแฝงหรือไม่

 

องค์ประกอบของการรู้เท่าทันสื่อ ได้แก่

 

1.การเปิดรับสื่อ

คือ การเปิดรับสื่อด้วยประสาทสัมผัสทั้ง 5 ซึ่งเมื่อเปิดรับแล้วสมองจะสั่งการให้คิดและปรุงแต่งให้เกิดอารมณ์ต่าง ๆ ตามมา การรู้เท่าทันสื่อในขั้นของการรับรู้อารมณ์ตนเองจึงเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องแยกความคิดและอารมณ์ออกจากกัน และความคิดจะทำให้เรารับรู้ความจริงว่า “อะไรเป็นสิ่งที่สื่อสร้างขึ้น” เป็นต้น

 

2.การวิเคราะห์สื่อ

คือ การแยกแยะองค์ประกอบในการนำเสนอของสื่อว่ามีวัตถุประสงค์เพื่ออะไร เป็นทัศนคติของผู้นำเสนอ หรือเป็นข้อเท็จจริง

 

3.การเข้าใจสื่อ

คือ การตีความสื่อหลังจากเปิดรับสื่อไปแล้ว เพื่อทำความเข้าใจในสิ่งที่สื่อนำเสนอ ซึ่งผู้รับสารแต่ละคนก็จะมีความเข้าใจสื่อได้ไม่เหมือนกัน ตีความไปคนละแบบ ขึ้นอยู่กับประสบการณ์ พื้นฐานการศึกษา คุณสมบัติในการเรียนรู้ ตลอดจนการรับรู้ข้อมูลของแต่ละบุคคลที่ไม่เท่ากันมาก่อน

 

4.การประเมินค่า

หลังการวิเคราะห์และทำความเข้าใจสื่อแล้ว เราควรประเมินค่าสิ่งที่สื่อนำเสนอว่ามีคุณภาพและคุณค่ามากน้อยเพียงใด

 

5.การใช้สื่อให้เกิดประโยชน์

คือ การนำสิ่งที่เราวิเคราะห์ไปใช้ประโยชน์ เลือกรับสื่อเป็น สามารถส่งสารต่อได้ และมีปฏิกิริยาตอบกลับสื่อได้อย่างเหมาะสม

 

นอกจาก สื่อเกมและอีสปอร์ตแล้ว เด็ก ๆ ควรมีความรู้เท่าทันสื่อทุกประเภทที่เด็ก ๆ ได้รับ เพราะทุกวันนี้ โลกของเรา เป็นโลกที่เต็มไปด้วยข้อมูลข่าวสารมากมาย การรู้เท่าทันสื่อนับเป็นภูมิคุ้มกันที่ทุกคนควรมี เพื่อที่จะสามารถตรวจสอบ คิด วิเคราะห์ แยกแยะ ข้อมูลที่ท่วมท้นบนโลกอินเทอร์เน็ตได้อย่างเหมาะสม

 

พ่อแม่ผู้ปกครองสามารถชวนบุตรหลาน ตั้งคำถามเกี่ยวกับสื่อต่าง ๆ เพื่อกระตุ้นให้เกิดการคิด วิเคราะห์ และแยกแยะ ข้อมูลข่าวสาร ดังนี้

 

1. สื่อนี้ใครทำ

คนที่ทำสื่อออกมา อาจมีทัศนคติส่วนตัว อันมาจากเหตุผล บริบท และภูมิหลังที่แตกต่างกัน

 

2. สื่อนี้ถูกนำเสนอด้วยวิธีใด

ใช้เทคนิค หรือกลยุทธ์อะไรมาดึงความสนใจของผู้คน และรูปแบบการเผยแพร่ ย่อมบ่งบอกถึงความน่าเชื่อถือ

 

3. สื่อนี้คนรับจะรับรู้แบบไหนได้บ้าง เพราะอะไร


4. สื่อนี้นำเสนออะไร มีอะไรที่ไม่ถูกนำเสนอบ้าง

 

5. สื่อนี้หวังผลอะไร

เช่น เพื่อให้ข้อมูล สร้างความบันเทิง โน้มน้าวให้เชื่อ หรืออาจจะมีหลากหลายวัตถุประสงค์

 

 

เรียบเรียงโดย ณัฐพร กังสวิวัฒน์

 

รายการอ้างอิง

https://marketeeronline.co/archives/223676#:~:text=Date%3A%2024%2F06%2F2021,สปอร์ตมากน้อยแค่ไหน

http://www.ratchakitcha.soc.go.th/DATA/PDF/2564/E/224/T_0052.PDF

https://www.thaihealth.or.th/?p=229945

https://www.childmedia.net/archives/791

https://thepotential.org/knowledge/media-literacy/

 

ติดตามข่าวสาร/สอบถามเพิ่มเติม เกี่ยวกับ HealthyGamer ได้ทาง
E-mail: healthygamer@gmail.com
Healthy Gamer