window.dataLayer = window.dataLayer || []; function gtag() { dataLayer.push(arguments); } gtag('js', new Date()); gtag('config', 'G-CBGDY77RP9');

สังคมเกมเป็นพิษ อันตรายกว่าที่คิด

สังคมเกมเป็นพิษ อันตรายกว่าที่คิด
เมื่อ 1 ปีที่แล้ว

สังคมเกมเป็นพิษ อันตรายกว่าที่คิด

 

ผู้เล่นเกมมักบอกว่า พฤติกรรมเช่นการก่อกวนผู้อื่น เป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมเกม แต่การวิจัยแสดงให้เห็นว่า พฤติกรรมเหล่านี้ มีผลกระทบทางลบในระยะยาว

 

สิ่งที่เกิดขึ้นในเกมไม่ได้อยู่แค่ในเกม...บางครั้งก็เป็นเรื่องดี แต่หลายครั้งก็ไม่ใช่เรื่องดี

 

การวิจัยชี้ให้เห็นว่า วิดีโอเกมมักจะมีอิทธิพลต่อผู้เล่นในทางบวก เช่น การช่วยให้มีสุขภาพจิตที่ดีขึ้น การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหา และทักษะเชิงมิติสัมพันธ์ นอกจากนี้ ยังช่วยเพิ่มความสนใจในด้าน STEM อีกด้วย ซึ่งหมายถึง ศาสตร์ 4 ด้าน ได้แก่ วิทยาศาสตร์ (Science) เทคโนโลยี (Technology) วิศวกรรมศาสตร์ (Engineering) และคณิตศาสตร์ (Mathematics)

แต่อย่างไรก็ตาม บ่อยครั้งที่ผู้เล่นเกมไม่ได้ประโยชน์ของวิดีโอเกมเหล่านี้ เพราะพฤติกรรม Toxic ที่แพร่กระจายอยู่ในเกม

 

ในโลกของเกมออนไลน์ มีพฤติกรรม Toxic หรือพฤติกรรมที่เป็นพิษของผู้เล่น เช่น การล่วงละเมิดทางเพศ คำพูดแสดงความเกลียดชัง การข่มขู่ การใช้ความรุนแรง การเปิดเผยข้อมูลส่วนตัวของผู้อื่น สแปม (spam) การใช้ข้อความที่รุนแรงเพื่อกระตุ้นอารมณ์ผู้อื่น การก่อกวนผู้อื่น และการจงใจเล่นไม่ดีเพื่อให้ทีมแพ้

 

ผู้เล่นที่มีพฤติกรรมเหล่านี้ มักจะเป็นผู้เล่นเพศชายที่อายุน้อย ซึ่งมีปฏิกิริยาทางอารมณ์ และความหุนหันพลันแล่นสูง พฤติกรรมเหล่านี้เกิดขึ้นเนื่องจากในโลกออนไลน์ ผู้เล่นไม่ได้เปิดเผยชื่อจริง ซึ่งตัวตนที่เป็นนิรนาม ทำให้ผู้เล่นกล้าที่จะทำพฤติกรรมต่าง ๆ ตามอารมณ์โดยไม่ได้ยับยั้งพฤติกรรมที่อาจส่งผลต่อผู้อื่น นอกจากนี้ พฤติกรรมที่เป็นพิษ ยังเป็นเหมือนกับเรื่องปกติธรรมดาที่แพร่หลายและยอมรับได้ในสังคมเกม

ทำให้ผู้เล่นที่มีพฤติกรรมที่เป็นพิษ มีแนวโน้มว่าจะกระทำสิ่งเหล่านี้ในเกมต่อ ๆ ไป นอกจากนี้ ผู้เล่นที่มีประสบการณ์และทักษะในการเล่นเกม ก็มีแนวโน้มที่จะมีพฤติกรรม Toxic มากกว่าผู้เล่นหน้าใหม่

 

ผู้เล่นมักจะมีเหตุผลเข้าข้างตนเองว่าความเป็นพิษ หรือความ Toxic เป็นส่วนหนึ่งของการเล่นเกม แต่จากผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่า พฤติกรรมเหล่านี้มีผลกระทบเชิงลบในระยะยาวอย่างมากต่อผู้เล่น โดยเฉพาะผู้เล่นที่มีคุณลักษณะส่วนบุคคลแตกต่างจากผู้เล่นส่วนใหญ่ มีการศึกษาที่ระบุว่า ผู้หญิงสามารถมีทักษะการเล่นได้เท่าเทียม หรือมากกว่าผู้ชายเมื่อให้เวลาเล่นเท่ากัน แต่ผู้เล่นเพศหญิงก็มีแนวโน้มที่จะตกเป็นผู้ถูกกระทำ หรือเหยื่อของความ Toxic มากกว่าผู้ชาย 

 

จากการศึกษาพบว่า ความ Toxic ในเกมเป็นอันตรายต่อผู้หญิงมากกว่า ซึ่งประสบการณ์แย่ ๆ ที่เจอในเกม เป็นสิ่งที่กีดกันผู้หญิงจากการเล่นเกม ซึ่งหมายความว่าผู้หญิงมีโอกาสน้อยที่จะได้รับประโยชน์ด้านความรู้ความเข้าใจจากการเล่นเกม การเหมารวมทางเพศในเกมอาจเชื่อมโยงกับทัศนคติเชิงลบต่อผู้หญิงที่อยู่ในเส้นทางอาชีพทางเทคโนโลยีด้วย

 

คนกลุ่มน้อยก็ตกเป็นเหยื่อของความเป็นพิษเช่นกัน โดยจากการสำรวจของ Anti-Defamation League (ADL) ในผู้เล่นเกมในสหรัฐอเมริกา 1,000 คนที่มีอายุระหว่าง 18 ถึง 45 ปี พบว่า มากกว่าครึ่งของผู้เล่นเกมประเภทเล่นหลายคน (multiplayer) ถูกก่อกวนเกี่ยวกับเชื้อชาติ ชาติพันธุ์ ศาสนา ความสามารถ เพศ หรือรสนิยมทางเพศในช่วง 6 เดือนที่ผ่านมา และการศึกษานี้ยังพบว่าประมาณ 1 ใน 3 ของผู้เล่นที่เป็นกลุ่มคนหลากหลายทางเพศ (LGBTQ) คนผิวดำ และชาวฮิสแปนิก/ลาติน มีประสบการณ์ถูกก่อกวนในเกมที่เกี่ยวข้องกับรสนิยมทางเพศ เชื้อชาติ หรือชาติพันธุ์ของพวกเขา 

 

โดยรวม 81% ของผู้เล่นเกมประเภทเล่นหลายคน (multiplayer) มีประสบการณ์ถูกก่อกวนในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง ซึ่งส่วนใหญ่ระบุว่า พวกเขาประสบกับการคุกคามทางกายภาพ การสะกดรอยตาม และการล่วงละเมิดทางเพศ นอกจากนี้ 64% ของผู้ตอบแบบสอบถามรู้สึกว่าความเป็นพิษในเกมส่งผลกระทบต่อพวกเขา โดย 11% ระบุว่าพวกเขาเกิดภาวะซึมเศร้า หรือมีความคิดฆ่าตัวตาย และเกือบ 1 ใน 4 กล่าวว่า ผลจากประสบการณ์เชิงลบเหล่านี้ ทำให้พวกเขาเลิกเล่นเกมบางเกม

 

อุตสาหกรรมเกมตระหนักถึงปัญหานี้

บางบริษัท เช่น Electronic ArtsInfinity Ward และ Valve ได้เปิดตัวโปรแกรมต่อต้านความ Toxic ในเกม โดยพวกเขาพัฒนาเครื่องมือควบคุมการแชทด้วยเสียง และปรับปรุงระบบการรายงานผู้เล่นให้ง่ายและมีความโปร่งใส

 

อย่างไรก็ตาม Anti-Defamation League (ADL) ได้เสนอแนะว่า การเปลี่ยนแปลงเชิงระบบจะเป็นไปได้ก็ต่อเมื่อผู้มีส่วนได้ส่วนเสียอื่น ๆ เช่น องค์กรภาคประชาสังคม เข้ามามีส่วนร่วมในการอุทิศทรัพยากรเพื่อแก้ไขปัญหานี้ด้วย รวมทั้งการมีส่วนร่วมของรัฐบาล ตัวอย่างเช่น กฎหมายที่มุ่งควบคุมข้อมูลอันเป็นเท็จ และคำพูดที่สร้างความแตกแยกภายในแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย อาจสามารถขยายขอบเขตของกฎหมายเพื่อจัดการกับพิษในเกมออนไลน์ได้

 

นอกจากแนวทางการจัดการในเชิงระบบขององค์กรต่าง ๆ แล้ว

วิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุดในการควบคุมความ Toxic ในเกมออนไลน์ คือ การเริ่มจากจุดเล็ก ๆ อย่างการที่เกมเมอร์แต่ละคนเผชิญหน้ากับพฤติกรรมที่เป็นพิษอย่างแข็งขัน อย่างไรก็ตาม ในการศึกษาหนึ่งพบว่า 3 ใน 4 ของเกมเมอร์วัยมหาวิทยาลัยคิดว่า ควรเผชิญหน้ากับคอมเมนต์เหยียดผิว หรือเหยียดเพศในเกมออนไลน์ แต่มีเกมเมอร์ที่ระบุว่าได้ทำจริง ๆ น้อยกว่า 1 ใน 5 ของกลุ่มตัวอย่าง 

 

มีการศึกษาที่พบว่า ผู้ที่สนับสนุนการเคลื่อนไหวของ Black Lives Matter มีแนวโน้มที่จะต่อต้านการกลั่นแกล้งและการคุกคามทางออนไลน์ แต่มีเพียงส่วนน้อยเท่านั้นที่ทำการต่อต้านในระดับที่หนักแน่นแข็งแกร่ง ซึ่งเป็นไปในทำนองเดียวกันกับการศึกษาของ ADL ที่พบว่า เกมเมอร์ที่กดรายงาน (report) ผู้เล่นที่มีพฤติกรรม Toxic ในเกม มีไม่ถึงครึ่งของกลุ่มตัวอย่างทั้งหมด โดยเหตุผลที่พวกเขาไม่รายงานเมื่อพบพฤติกรรม Toxic เป็นเพราะ รู้สึกว่าต้องใช้ความพยายามในกระบวนการรายงาน และเมื่อรายงานไปแล้วก็ไม่ได้ผล หรือไม่ได้รับการพิจารณาอย่างจริงจัง นอกจากนี้ ส่วนหนึ่งก็รู้สึกว่าความเป็นพิษ หรือความ Toxic นี้เป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์การเล่นปกติ

 

อย่างไรก็ตาม วัฒนธรรมการเล่นเกมควรจะเปลี่ยนไปในทางที่ดีขึ้น

จุดเริ่มต้นของการเปลี่ยนแปลง สามารถเริ่มได้ที่บ้าน โดยการเล่นวิดีโอเกมกับสมาชิกในครอบครัว จะช่วยเพิ่มความใกล้ชิดและความสนิทสนมของครอบครัว และเป็นโอกาสที่พ่อแม่ผู้ปกครองจะเป็นแบบอย่างของการมีพฤติกรรมการเล่นเกมที่เหมาะสม ซึ่งจะเป็นตัวอย่างที่ดีให้กับเด็ก ๆ ได้ 

 

ในฐานะพ่อแม่ผู้ปกครอง ครู และเพื่อนเกมเมอร์ ต้องสนับสนุนวัฒนธรรมการยืนหยัดต่อสู้กับสิ่งที่ผิด โดยเมื่อเห็นการกระทำผิดแล้ว ต้องไม่เพิกเฉยกับการกระทำผิดเหล่านี้ เกมเมอร์ควรจะยืนหยัดต่อสู้กับความ Toxic ที่พบเจอ แทนที่จะทำเป็นมองไม่เห็นมัน แล้วความเป็นพิษก็จะถูกเพิกเฉยและทำให้กลายเป็นเรื่องปกติ 

 

แม้ว่าคุณผู้อ่านอาจจะไม่ใช่เกมเมอร์ แต่หากคุณรู้จักใครซักคนที่เป็นเกมเมอร์ ไม่ว่าจะเป็นลูกหลาน นักเรียน หรือเพื่อน ๆ ของคุณ คุณอาจลองนำประเด็นเหล่านี้ไปพูดคุยกับเหล่าเกมเมอร์ ซึ่งพวกเขาอาจเคยสัมผัส หรือเคยตกเป็นเป้าหมายของความ Toxic ในเกมมาแล้ว แต่อาจไม่รู้ว่ามันอันตรายแค่ไหน หรือพวกเขาจะมีบทบาทในการหยุดมันได้อย่างไร

ความเป็นพิษ หรือ Toxic ในเกม เป็นความท้าทายสำหรับทุกคน มันเป็นเหมือนกับไวรัสที่ยิ่งผู้คนสัมผัสกับมันมากเท่าไหร่ มันก็จะยิ่งแพร่กระจายมากขึ้นเท่านั้น แต่การลดความเป็นพิษดังกล่าวทีละเล็กทีละน้อย โดยการยืนหยัดต่อต้านพฤติกรรมเหล่านั้น สามารถต่อต้านการแพร่ระบาดของมัน และลดความเป็นพิษในโลกออนไลน์ได้

สิ่งที่ผู้เล่นเกมสามารถทำ เพื่อหลีกเลี่ยงความเป็นพิษ ความเกลียดชัง และการล่วงละเมิดทางออนไลน์ ได้แก่

  1. การบล็อกและการปิดเสียง ผู้เล่นสามารถปิดการแชท หรือปิดเสียงการสนทนาในเกมได้ เพื่อหลีกเลี่ยงความ Toxic จากผู้อื่นในเกม
  2. การรายงานการละเมิด (report) วิดีโอเกม และแพลตฟอร์มเกมส่วนใหญ่ มีช่องทางการรายงานการละเมิด หรือพฤติกรรมที่ขัดกับนโยบายของชุมชน ซึ่งผู้เล่นที่ทำผิดกฎก็จะถูกพิจารณาลงโทษต่อไป
  3. ยืนหยัดต่อสู้กับความเป็นพิษ ครอบครัว ครู และเพื่อน ๆ ควรกระตุ้นให้เกมเมอร์ต่อต้านความเป็นพิษในโลกออนไลน์ โดยลุกขึ้นมาเป็น Upstander ที่เห็นการกระทำผิดแล้วไม่เพิกเฉยกับการกระทำผิดเหล่านั้นแทนที่จะเป็น Bystander ที่เห็นเหตุการณ์ต่าง ๆ แล้วเป็นเพียงแค่ “คนมุงดู” แต่ไม่เข้ามามีส่วนร่วม ต่อต้าน หรือช่วยเหลือเหยื่อ ซึ่งจะทำให้ความเกลียดชังและการล่วงละเมิดในเกมถูกเพิกเฉยและทำให้เป็นเรื่องปกติ

เรียบเรียงโดย ณัฐพร กังสวิวัฒน์

 

รายการอ้างอิง

https://www.wired.com/story/toxicity-in-gaming-is-dangerous-heres-how-to-stand-up-to-it/

https://intenta.digital/gaming/toxicity-hate-and-harassment-in-gaming/

 

ติดตามข่าวสาร/สอบถามเพิ่มเติม เกี่ยวกับ HealthyGamer ได้ทาง
E-mail: healthygamer@gmail.com
Healthy Gamer