สังคมเกมเป็นพิษ อันตรายกว่าที่คิด
ผู้เล่นเกมมักบอกว่า พฤติกรรมเช่นการก่อกวนผู้อื่น เป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมเกม แต่การวิจัยแสดงให้เห็นว่า พฤติกรรมเหล่านี้ มีผลกระทบทางลบในระยะยาว
สิ่งที่เกิดขึ้นในเกมไม่ได้อยู่แค่ในเกม...บางครั้งก็เป็นเรื่องดี แต่หลายครั้งก็ไม่ใช่เรื่องดี
การวิจัยชี้ให้เห็นว่า วิดีโอเกมมักจะมีอิทธิพลต่อผู้เล่นในทางบวก เช่น การช่วยให้มีสุขภาพจิตที่ดีขึ้น การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหา และทักษะเชิงมิติสัมพันธ์ นอกจากนี้ ยังช่วยเพิ่มความสนใจในด้าน STEM อีกด้วย ซึ่งหมายถึง ศาสตร์ 4 ด้าน ได้แก่ วิทยาศาสตร์ (Science) เทคโนโลยี (Technology) วิศวกรรมศาสตร์ (Engineering) และคณิตศาสตร์ (Mathematics)
แต่อย่างไรก็ตาม บ่อยครั้งที่ผู้เล่นเกมไม่ได้ประโยชน์ของวิดีโอเกมเหล่านี้ เพราะพฤติกรรม Toxic ที่แพร่กระจายอยู่ในเกม
ในโลกของเกมออนไลน์ มีพฤติกรรม Toxic หรือพฤติกรรมที่เป็นพิษของผู้เล่น เช่น การล่วงละเมิดทางเพศ คำพูดแสดงความเกลียดชัง การข่มขู่ การใช้ความรุนแรง การเปิดเผยข้อมูลส่วนตัวของผู้อื่น สแปม (spam) การใช้ข้อความที่รุนแรงเพื่อกระตุ้นอารมณ์ผู้อื่น การก่อกวนผู้อื่น และการจงใจเล่นไม่ดีเพื่อให้ทีมแพ้
ผู้เล่นที่มีพฤติกรรมเหล่านี้ มักจะเป็นผู้เล่นเพศชายที่อายุน้อย ซึ่งมีปฏิกิริยาทางอารมณ์ และความหุนหันพลันแล่นสูง พฤติกรรมเหล่านี้เกิดขึ้นเนื่องจากในโลกออนไลน์ ผู้เล่นไม่ได้เปิดเผยชื่อจริง ซึ่งตัวตนที่เป็นนิรนาม ทำให้ผู้เล่นกล้าที่จะทำพฤติกรรมต่าง ๆ ตามอารมณ์โดยไม่ได้ยับยั้งพฤติกรรมที่อาจส่งผลต่อผู้อื่น นอกจากนี้ พฤติกรรมที่เป็นพิษ ยังเป็นเหมือนกับเรื่องปกติธรรมดาที่แพร่หลายและยอมรับได้ในสังคมเกม
ทำให้ผู้เล่นที่มีพฤติกรรมที่เป็นพิษ มีแนวโน้มว่าจะกระทำสิ่งเหล่านี้ในเกมต่อ ๆ ไป นอกจากนี้ ผู้เล่นที่มีประสบการณ์และทักษะในการเล่นเกม ก็มีแนวโน้มที่จะมีพฤติกรรม Toxic มากกว่าผู้เล่นหน้าใหม่
ผู้เล่นมักจะมีเหตุผลเข้าข้างตนเองว่าความเป็นพิษ หรือความ Toxic เป็นส่วนหนึ่งของการเล่นเกม แต่จากผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่า พฤติกรรมเหล่านี้มีผลกระทบเชิงลบในระยะยาวอย่างมากต่อผู้เล่น โดยเฉพาะผู้เล่นที่มีคุณลักษณะส่วนบุคคลแตกต่างจากผู้เล่นส่วนใหญ่ มีการศึกษาที่ระบุว่า ผู้หญิงสามารถมีทักษะการเล่นได้เท่าเทียม หรือมากกว่าผู้ชายเมื่อให้เวลาเล่นเท่ากัน แต่ผู้เล่นเพศหญิงก็มีแนวโน้มที่จะตกเป็นผู้ถูกกระทำ หรือเหยื่อของความ Toxic มากกว่าผู้ชาย
จากการศึกษาพบว่า ความ Toxic ในเกมเป็นอันตรายต่อผู้หญิงมากกว่า ซึ่งประสบการณ์แย่ ๆ ที่เจอในเกม เป็นสิ่งที่กีดกันผู้หญิงจากการเล่นเกม ซึ่งหมายความว่าผู้หญิงมีโอกาสน้อยที่จะได้รับประโยชน์ด้านความรู้ความเข้าใจจากการเล่นเกม การเหมารวมทางเพศในเกมอาจเชื่อมโยงกับทัศนคติเชิงลบต่อผู้หญิงที่อยู่ในเส้นทางอาชีพทางเทคโนโลยีด้วย
คนกลุ่มน้อยก็ตกเป็นเหยื่อของความเป็นพิษเช่นกัน โดยจากการสำรวจของ Anti-Defamation League (ADL) ในผู้เล่นเกมในสหรัฐอเมริกา 1,000 คนที่มีอายุระหว่าง 18 ถึง 45 ปี พบว่า มากกว่าครึ่งของผู้เล่นเกมประเภทเล่นหลายคน (multiplayer) ถูกก่อกวนเกี่ยวกับเชื้อชาติ ชาติพันธุ์ ศาสนา ความสามารถ เพศ หรือรสนิยมทางเพศในช่วง 6 เดือนที่ผ่านมา และการศึกษานี้ยังพบว่าประมาณ 1 ใน 3 ของผู้เล่นที่เป็นกลุ่มคนหลากหลายทางเพศ (LGBTQ) คนผิวดำ และชาวฮิสแปนิก/ลาติน มีประสบการณ์ถูกก่อกวนในเกมที่เกี่ยวข้องกับรสนิยมทางเพศ เชื้อชาติ หรือชาติพันธุ์ของพวกเขา
โดยรวม 81% ของผู้เล่นเกมประเภทเล่นหลายคน (multiplayer) มีประสบการณ์ถูกก่อกวนในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง ซึ่งส่วนใหญ่ระบุว่า พวกเขาประสบกับการคุกคามทางกายภาพ การสะกดรอยตาม และการล่วงละเมิดทางเพศ นอกจากนี้ 64% ของผู้ตอบแบบสอบถามรู้สึกว่าความเป็นพิษในเกมส่งผลกระทบต่อพวกเขา โดย 11% ระบุว่าพวกเขาเกิดภาวะซึมเศร้า หรือมีความคิดฆ่าตัวตาย และเกือบ 1 ใน 4 กล่าวว่า ผลจากประสบการณ์เชิงลบเหล่านี้ ทำให้พวกเขาเลิกเล่นเกมบางเกม
อุตสาหกรรมเกมตระหนักถึงปัญหานี้
บางบริษัท เช่น Electronic Arts, Infinity Ward และ Valve ได้เปิดตัวโปรแกรมต่อต้านความ Toxic ในเกม โดยพวกเขาพัฒนาเครื่องมือควบคุมการแชทด้วยเสียง และปรับปรุงระบบการรายงานผู้เล่นให้ง่ายและมีความโปร่งใส
อย่างไรก็ตาม Anti-Defamation League (ADL) ได้เสนอแนะว่า การเปลี่ยนแปลงเชิงระบบจะเป็นไปได้ก็ต่อเมื่อผู้มีส่วนได้ส่วนเสียอื่น ๆ เช่น องค์กรภาคประชาสังคม เข้ามามีส่วนร่วมในการอุทิศทรัพยากรเพื่อแก้ไขปัญหานี้ด้วย รวมทั้งการมีส่วนร่วมของรัฐบาล ตัวอย่างเช่น กฎหมายที่มุ่งควบคุมข้อมูลอันเป็นเท็จ และคำพูดที่สร้างความแตกแยกภายในแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย อาจสามารถขยายขอบเขตของกฎหมายเพื่อจัดการกับพิษในเกมออนไลน์ได้
นอกจากแนวทางการจัดการในเชิงระบบขององค์กรต่าง ๆ แล้ว
วิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุดในการควบคุมความ Toxic ในเกมออนไลน์ คือ การเริ่มจากจุดเล็ก ๆ อย่างการที่เกมเมอร์แต่ละคนเผชิญหน้ากับพฤติกรรมที่เป็นพิษอย่างแข็งขัน อย่างไรก็ตาม ในการศึกษาหนึ่งพบว่า 3 ใน 4 ของเกมเมอร์วัยมหาวิทยาลัยคิดว่า ควรเผชิญหน้ากับคอมเมนต์เหยียดผิว หรือเหยียดเพศในเกมออนไลน์ แต่มีเกมเมอร์ที่ระบุว่าได้ทำจริง ๆ น้อยกว่า 1 ใน 5 ของกลุ่มตัวอย่าง
มีการศึกษาที่พบว่า ผู้ที่สนับสนุนการเคลื่อนไหวของ Black Lives Matter มีแนวโน้มที่จะต่อต้านการกลั่นแกล้งและการคุกคามทางออนไลน์ แต่มีเพียงส่วนน้อยเท่านั้นที่ทำการต่อต้านในระดับที่หนักแน่นแข็งแกร่ง ซึ่งเป็นไปในทำนองเดียวกันกับการศึกษาของ ADL ที่พบว่า เกมเมอร์ที่กดรายงาน (report) ผู้เล่นที่มีพฤติกรรม Toxic ในเกม มีไม่ถึงครึ่งของกลุ่มตัวอย่างทั้งหมด โดยเหตุผลที่พวกเขาไม่รายงานเมื่อพบพฤติกรรม Toxic เป็นเพราะ รู้สึกว่าต้องใช้ความพยายามในกระบวนการรายงาน และเมื่อรายงานไปแล้วก็ไม่ได้ผล หรือไม่ได้รับการพิจารณาอย่างจริงจัง นอกจากนี้ ส่วนหนึ่งก็รู้สึกว่าความเป็นพิษ หรือความ Toxic นี้เป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์การเล่นปกติ
อย่างไรก็ตาม วัฒนธรรมการเล่นเกมควรจะเปลี่ยนไปในทางที่ดีขึ้น
จุดเริ่มต้นของการเปลี่ยนแปลง สามารถเริ่มได้ที่บ้าน โดยการเล่นวิดีโอเกมกับสมาชิกในครอบครัว จะช่วยเพิ่มความใกล้ชิดและความสนิทสนมของครอบครัว และเป็นโอกาสที่พ่อแม่ผู้ปกครองจะเป็นแบบอย่างของการมีพฤติกรรมการเล่นเกมที่เหมาะสม ซึ่งจะเป็นตัวอย่างที่ดีให้กับเด็ก ๆ ได้
ในฐานะพ่อแม่ผู้ปกครอง ครู และเพื่อนเกมเมอร์ ต้องสนับสนุนวัฒนธรรมการยืนหยัดต่อสู้กับสิ่งที่ผิด โดยเมื่อเห็นการกระทำผิดแล้ว ต้องไม่เพิกเฉยกับการกระทำผิดเหล่านี้ เกมเมอร์ควรจะยืนหยัดต่อสู้กับความ Toxic ที่พบเจอ แทนที่จะทำเป็นมองไม่เห็นมัน แล้วความเป็นพิษก็จะถูกเพิกเฉยและทำให้กลายเป็นเรื่องปกติ
แม้ว่าคุณผู้อ่านอาจจะไม่ใช่เกมเมอร์ แต่หากคุณรู้จักใครซักคนที่เป็นเกมเมอร์ ไม่ว่าจะเป็นลูกหลาน นักเรียน หรือเพื่อน ๆ ของคุณ คุณอาจลองนำประเด็นเหล่านี้ไปพูดคุยกับเหล่าเกมเมอร์ ซึ่งพวกเขาอาจเคยสัมผัส หรือเคยตกเป็นเป้าหมายของความ Toxic ในเกมมาแล้ว แต่อาจไม่รู้ว่ามันอันตรายแค่ไหน หรือพวกเขาจะมีบทบาทในการหยุดมันได้อย่างไร
ความเป็นพิษ หรือ Toxic ในเกม เป็นความท้าทายสำหรับทุกคน มันเป็นเหมือนกับไวรัสที่ยิ่งผู้คนสัมผัสกับมันมากเท่าไหร่ มันก็จะยิ่งแพร่กระจายมากขึ้นเท่านั้น แต่การลดความเป็นพิษดังกล่าวทีละเล็กทีละน้อย โดยการยืนหยัดต่อต้านพฤติกรรมเหล่านั้น สามารถต่อต้านการแพร่ระบาดของมัน และลดความเป็นพิษในโลกออนไลน์ได้
สิ่งที่ผู้เล่นเกมสามารถทำ เพื่อหลีกเลี่ยงความเป็นพิษ ความเกลียดชัง และการล่วงละเมิดทางออนไลน์ ได้แก่
- การบล็อกและการปิดเสียง – ผู้เล่นสามารถปิดการแชท หรือปิดเสียงการสนทนาในเกมได้ เพื่อหลีกเลี่ยงความ Toxic จากผู้อื่นในเกม
- การรายงานการละเมิด (report) – วิดีโอเกม และแพลตฟอร์มเกมส่วนใหญ่ มีช่องทางการรายงานการละเมิด หรือพฤติกรรมที่ขัดกับนโยบายของชุมชน ซึ่งผู้เล่นที่ทำผิดกฎก็จะถูกพิจารณาลงโทษต่อไป
- ยืนหยัดต่อสู้กับความเป็นพิษ – ครอบครัว ครู และเพื่อน ๆ ควรกระตุ้นให้เกมเมอร์ต่อต้านความเป็นพิษในโลกออนไลน์ โดยลุกขึ้นมาเป็น Upstander ที่เห็นการกระทำผิดแล้วไม่เพิกเฉยกับการกระทำผิดเหล่านั้นแทนที่จะเป็น Bystander ที่เห็นเหตุการณ์ต่าง ๆ แล้วเป็นเพียงแค่ “คนมุงดู” แต่ไม่เข้ามามีส่วนร่วม ต่อต้าน หรือช่วยเหลือเหยื่อ ซึ่งจะทำให้ความเกลียดชังและการล่วงละเมิดในเกมถูกเพิกเฉยและทำให้เป็นเรื่องปกติ
เรียบเรียงโดย ณัฐพร กังสวิวัฒน์
รายการอ้างอิง
https://www.wired.com/story/toxicity-in-gaming-is-dangerous-heres-how-to-stand-up-to-it/
https://intenta.digital/gaming/toxicity-hate-and-harassment-in-gaming/