window.dataLayer = window.dataLayer || []; function gtag() { dataLayer.push(arguments); } gtag('js', new Date()); gtag('config', 'G-CBGDY77RP9');

เกมกับความหลากหลายทางเพศ

เกมกับความหลากหลายทางเพศ
เมื่อ 10 เดือนที่แล้ว

เกมกับความหลากหลายทางเพศ

 

เดือนมิถุนายน เป็นเดือนแห่งการเฉลิมฉลองความหลากหลายทางเพศ หรือเทศกาล Pride Month ซึ่งมีกิจกรรมเพื่อสร้างความตระหนักรู้และการยอมรับความหลากหลายทางเพศในสังคม

 

บทความนี้ แอดมินขอหยิบยกประเด็นความหลากหลายทางเพศที่เกี่ยวข้องกับ “เกม” มาเล่า เพื่อเป็นการเฉลิมฉลองเดือนแห่งความภาคภูมิใจ (Pride Month) นี้ด้วย

 

 

จุดเริ่มต้นของวิดีโอเกมมีมานาน แต่เริ่มได้รับความนิยมและแพร่หลายมากขึ้นในช่วงยุค 90 ซึ่งในยุคนั้นการเล่นเกมมักจะเป็นกิจกรรมของเด็กและวัยรุ่นเพศชาย เกมดังในยุคนั้นก็ได้รับการออกแบบมาเพื่อตีตลาดผู้เล่นเกมเพศชายโดยเฉพาะ จึงมีความคิดแบบเหมารวมว่า เกมเป็นการละเล่นของผู้ชาย

 

เมื่อเวลาผ่านไป แม้การเล่นเกมจะได้รับความนิยมและกลายเป็นกิจกรรมของผู้คนมากมายโดยไม่จำกัดเพศหรืออายุ แต่ในหลาย ๆ กรณี ผู้เล่นเกมที่ไม่ใช่เพศชาย ก็มักจะโดนกีดกัน เหยียดหยาม ดูถูก เพราะอคติและความคิดแบบเหมารวมว่าเกมเป็นการละเล่นของผู้ชาย

 

เกมแต่ละเกมมีลักษณะของสังคมผู้เล่นที่แตกต่างกัน

หลายเกมเต็มไปด้วยผู้เล่นที่เอื้อเฟื้อและช่วยเหลือซึ่งกันและกัน แต่หลายเกมก็เต็มไปด้วยผู้เล่นที่แสดงพฤติกรรม Toxic หรือเป็นพิษกับผู้เล่นคนอื่น ๆ เช่น การเหยียดเพศ หรือเชื้อชาติ

 

 

จากการสำรวจของ Anti-Defamation League (ADL) ในผู้เล่นเกมในสหรัฐอเมริกา 1,000 คนที่มีอายุระหว่าง 18 ถึง 45 ปี พบว่า มากกว่าครึ่งของผู้เล่นเกมประเภทเล่นหลายคน (multiplayer) ถูกก่อกวนเกี่ยวกับเชื้อชาติ ชาติพันธุ์ ศาสนา ความสามารถ เพศ หรือรสนิยมทางเพศในช่วง 6 เดือนที่ผ่านมา และการศึกษานี้ยังพบว่าประมาณ 1 ใน 3 ของผู้เล่นที่เป็นกลุ่มคนหลากหลายทางเพศ (LGBTQ) คนผิวดำ และชาวฮิสแปนิก/ลาติน มีประสบการณ์ถูกก่อกวนในเกมที่เกี่ยวข้องกับรสนิยมทางเพศ เชื้อชาติ หรือชาติพันธุ์ของพวกเขา 

 

ในสังคมเกม ผู้เล่นส่วนใหญ่เป็นเพศชาย เมื่อผู้เล่นคนใดมีคุณลักษณะแตกต่างจากผู้เล่นส่วนใหญ่ เช่น ผู้เล่นเพศหญิง กลุ่ม LGBTQ หรือกลุ่มคนหลากหลายทางเพศ มักจะตกเป็นเป้าหมายของเหล่าผู้เล่น Toxic มากกว่า

 

 

จากผลสำรวจในปี 2021 ของที่ปรึกษาด้านการวิจัยการตลาดของ Lenovo ระบุว่าผู้เล่นเกมเพศหญิงกว่า 59% เลือกที่จะปกปิดเพศของตัวเองระหว่างเล่นเกม เพื่อหลีกเลี่ยงการปะทะ หรือปัญหายุ่งยากที่อาจตามมา

 

 

มีการเหยียดเพศในวงการเกมที่รุนแรงเกิดขึ้นผ่านแคมเปญ ‘Gamergate’ ที่แพร่หลายเมื่อช่วงปี 2014-2015 โดยเหล่านักแคสเกม เกมเมอร์ หรือคนที่ชื่นชอบดูสตรีมเมอร์รวมตัวกันเขียนข้อความล่วงละเมิดทางเพศในพื้นที่ของเกมเมอร์หญิง หรือเกมเมอร์ LGBTQ+ โดยแคมเปญนี้เกิดขึ้นเพื่อต่อต้านความเชื่อแบบสตรีนิยม หรือ ‘เฟมินิสต์’ ในวงการเกม

 

พวกเขาไม่ต้องการให้ผู้หญิง หรือเพศอื่นๆ ที่ไม่ใช่เพศชายเข้ามามีส่วนร่วมกับวงการเกมมากจนเกินไป

 

กลุ่มคนเหล่านี้คิดว่า ตัวเองอยู่ในวงการมาก่อน คนที่มาทีหลังแล้วมีความแตกต่างจากตัวเอง เช่น มีเพศที่แตกต่าง มีฝีมือการเล่นที่แตกต่าง หรือมีแนวคิดแตกต่างกัน ก็มักจะถูกมองว่าเป็น ‘คนนอก’

 

 

งานวิจัยจากมหาวิทยาลัยเท็กซัส ออสติน สหรัฐอเมริกา ระบุว่า การเล่นเกมมีส่วนเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมสุดโต่ง รวมถึงการเหยียดเพศ เหยียดเชื้อชาติ และแนวคิดแบบเอียงขวา โดยพบความเชื่อมโยงอย่างมีนัยยะสำคัญระหว่างคนติดเกมกับพฤติกรรมไม่พึงประสงค์เหล่านี้

 

ราเชล โคเวิร์ต (Rachel Kowert) นักเล่นเกม ผู้ร่วมเขียนงานวิจัย และหัวหน้าคณะวิจัยจาก ‘Take This’ องค์กร ไม่แสวงกำไรที่ทำงานด้านสุขภาพจิตและอุตสาหกรรมเกม ให้สัมภาษณ์กับสำนักข่าว VICE ว่า

 

เมื่ออัตลักษณ์เกมเมอร์ คือแก่นหลักของตัวตนที่คุณเป็น มันอาจสะท้อนถึงวัฒนธรรมการกีดกัน อย่างเช่น พฤติกรรมเหยียดเชื้อชาติ เหยียดเพศ หรือเหยียดผู้หญิง มากกว่าวัฒนธรรมการอยู่ร่วมกันกับคนอื่น

 

งานวิจัยดังกล่าว สำรวจนักเล่นเกมชาวอเมริกันมากกว่า 300 คน และเปิดโอกาสให้คนเหล่านี้ระบุว่าตัวเองเป็นเกมเมอร์หรือไม่ จากนั้นจึงวิเคราะห์ฐานแนวคิดของพวกเขา

 

ทีมวิจัยระบุว่า การจะเข้าใจงานวิจัยชิ้นนี้ได้ จะต้องเข้าใจแนวคิด ‘identity fusion’ ซึ่งเป็นแนวคิดที่อธิบายว่า อัตลักษณ์คนเรามีทั้งทางสังคมและทางบุคคล ซึ่งมันมักจะหลอมรวมเข้าด้วยกันและแยกจากกันไม่ได้ โดยที่อัตลักษณ์จะเป็นตัวกำหนดอุปนิสัยและบุคลิกภาพของคน ดังนั้น การหลอมรวมอัตลักษณ์ของเกมเมอร์เข้าไป อาจทำให้พวกเขาเหล่านั้นมีแนวโน้มที่จะมีพฤติกรรมสุดโต่งมากขึ้น

 

อาจกล่าวได้ว่า สังคมเกมหล่อหลอมตัวตนของเกมเมอร์ ถ้าสังคมเกมเป็นแบบไหน เกมเมอร์ก็มีแนวโน้มที่จะโอบรับความเชื่อหรือตัวตนแบบสังคมนั้น

 

 

แม้การกีดกันภายในชุมชนเกมเมอร์ จะยังมีให้เห็นอยู่ แต่แนวคิดเรื่องการยอมรับความแตกต่าง และความเท่าเทียมกันก็แพร่หลายมากขึ้น

 

 

บริษัทเกมหลายแห่งแสดงจุดยืนว่า พวกเขาตระหนักเรื่องความเท่าเทียมทางเพศ

หลายเกมได้เพิ่มความหลากหลายให้ตัวละคร เปิดทางเลือกให้ผู้เล่นสามารถเลือกสิ่งที่ตรงกับอัตลักษณ์ของตัวเอง และบางเกมก็นำเสนอเนื้อเรื่องที่ผูกโยงกับความหลากหลายทางเพศ เช่น The Sims 4 ซึ่งเพิ่มฟีเจอร์ให้ผู้เล่นเลือกสรรพนามตามที่สะดวกใจ และเลือกรสนิยมทางเพศได้ด้วย

 

นอกจากการเล่าเรื่อง การสร้างตัวละคร และการเพิ่มฟังก์ชันต่างๆ บางเกมก็ร่วมเฉลิมฉลองเดือนแห่งความภาคภูมิใจ หรือ Pride Month ด้วยกิจกรรมพิเศษในเกม

 

นอกจากนี้ ความหลากหลายทางเพศยังพบได้ในสิ่งแวดล้อมวงการเกม ทั้งฝั่งผู้พัฒนาเกม นักเล่นเกม หรือ ‘เกย์เมอร์’ (Gaymers คำสแลงที่ถูกใช้เรียกนักเล่นเกม LGBTQ+) 

 

จากการสำรวจขององค์กร Ukie พบว่าจากผู้คนที่ทำงานในอุตสาหกรรมเกม มีคนกว่า 21% ที่ระบุว่าพวกเขาเป็น LGBTQ+

 

ปัจจัยหนึ่งที่ช่วยขับเคลื่อนความหลากหลายให้วงการเกม คือ การรวมตัวกันเป็นคอมมูนิตี้ของเหล่าเกย์เมอร์ผ่านแพลตฟอร์มและโซเชียลมีเดียต่างๆ ซึ่งช่องทางเหล่านี้ได้นำผู้คนมารวมตัวกัน และสร้างชุมชนที่นักเล่นเกมได้แลกเปลี่ยนและแสดงตัวตนของตัวเอง

 

การขยับขยายเพื่อโอบรับความแตกต่างหลากหลายของผู้เล่นเกม จะช่วยสร้างสังคมเกมที่อบอุ่นและเป็นมิตรกับผู้เล่นยิ่งขึ้น เพื่อให้ทุกคนกล้าที่จะแสดงอัตลักษณ์ของตนเองและภาคภูมิใจในตนเอง

 

คงจะดี หากพื้นที่ของเกม เป็นพื้นที่ปลอดภัยสำหรับผู้คนทุกเพศทุกวัย

 

รายการอ้างอิง

https://exoticquixotic.com/culture/misogyny-in-gaming/

https://thematter.co/brief/189184/189184

https://mirrorthailand.com/life/100686

https://plus.thairath.co.th/topic/subculture/101894

 

เรียบเรียงโดย ณัฐพร กังสวิวัฒน์


.
ปรึกษาปัญหาการติดเกมผ่าน Line Chatbot ได้ที่ Line ID: @426wsfmp หรือกดที่นี่เพื่อแอดไลน์ https://bit.ly/HGchatbot
.
หรือทักแชทเพื่อพูดคุยกับนักจิตวิทยา ได้เลยที่ https://m.me/healthygamer

Healthy Gamer